اصفهان، مشهد و تبریز قطب بازی‌های جدی معرفی شدند


سوسن صادقی
خبرنگار
هفته گذشته «رویداد بازی‌های جدی» با معرفی برترین‌ها به کار خود پایان داد و در این رویداد در بخش جشنواره بازی‌ها، بازی «سردار» به‌عنوان برترین بازی جدی سال انتخاب شد. اما رویداد بازی‌های جدی چگونه رویدادی و دارای چه ساز و کاری است؟ درباره این رویداد با معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دو تن از سرگروه‌هاي تیم‌های برتر گفت‌و‌گو کرده‌ایم که می‌خوانید.


ایجاد شبکه‌اي از فعالان بازی‌ها
«رویداد جایزه بازی‌های جدی (SEREIOUS GAME) هر ساله در سه بخش و در راستای جشنواره بازی‌ها، هکاتون و سمپوزیوم، برگزار و برترین بازی، ایده و مقاله علمی انتخاب می‌شوند.»
حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان مطلب فوق به «ایران» گفت: جشنواره بازی‌های جدی قدیمی‌ترین بخش این رویداد است که در این بخش بازی‌ها با حضور نهادهای مختلف بررسی و به بهترین آنها جایزه داده می‌شود. در بخش هکاتون که رویدادی سه روزه است با مطرح کردن موضوع روز (کرونا و مواجهه با آن) تیم‌های حاضر ایده‌پردازی کرده و در این مدت بازی را طراحی کرده و می‌سازند. در بخش سوم هم به سمپوزیوم اختصاص دارد که پژوهشگران آخرین تحقیقات خود را درباره بازی‌های جدی ارائه می‌دهند.
نصیری هدف اصلی از برگزاری این رویداد را ایجاد شبکه‌ای از پژوهشگران، تولیدکنندگان، سرمایه‌گذاران و دستگاه‌های دولتی صاحب مسأله عنوان کرد و افزود: با برگزاری این رویداد فعالان بازی‌های جدی با هم ارتباط می‌گیرند. به‌عنوان مثال اگر دستگاه دولتی موضوعی برای تحقیق داشته باشد یا بخواهد درباره آن بازی طراحی و ساخته شود، براحتی این همکاری شکل گرفته و باعث می‌شود این دسته از بازی‌ها در کشور رشد و توسعه یابد.
دبیر رویداد جایزه بازی‌های جدی با اشاره به اینکه بازی‌های جدی دارای هدفی فراتر از بازی‌های معمولی و سرگرمی است، گفت: بازی‌های جدی بر اساس تحقیقات علمی ساخته می‌شوند و از آنها می‌توان در حوزه های، سلامت، آموزش، توانبخشی، فرهنگسازی، مهارت آموزی، سیاست، امنیت، نظامی، تبلیغات و... استفاده کرد.
وی معتقد است بازی برتر باید بازی دارای سه شاخص فنی و کیفی و مطابقت با مباحث علمی، مؤثر بودن در ارسال پیام به مخاطب و تجاری‌سازی باشد تا بتواند بالاترین امتیازها را به‌دست آورد. نصیری در ادامه گفت: این رویداد از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با همکاری دستگاه‌های مختلف دولتی و خصوصی (18 نهاد) و 8 حامی مالی و هرسال به میزبانی یک دانشگاه (امسال علامه طباطبایی) برگزار می‌شود و مجموع جوایز (بنیاد و 8 نهاد حامی) 310 میلیون تومان بود. البته 390 میلیون تومان نیز تسهیلات تجاری‌سازی مانند (وام، یارانه فروش و...) برای توسعه تحقیقات و بازی‌ها اختصاص می‌یابد.
دبیر رویداد جایزه بازی‌های جدی در ادامه گفت: دنیا سال‌هاست که در این حوزه فعالیت دارد و حتی امریکا به ساخت بازی‌های جدی نظامی و سیاست نیز روی آورده، چرا که این بازی‌ها دارای درآمد اقتصادی است به‌طوری که پیش‌بینی می‌شود در سال 2021 درآمد بازی‌های جدی از 9 میلیارد دلار هم فراتر رود ولی متأسفانه این بازی‌ها در کشور به‌دلیل متفاوت بودن با دیگر بازی‌ها، تجاری‌سازی آن پایدار نیست و سهم زیادی از بازار این بازی‌ها را در اختیار نداریم ولی ظرفیت خوبی در این حوزه وجود دارد به طوری که می‌توانیم در حوزه بهداشت و درمان و حوزه‌های آموزش بازار بزرگی برای بازی‌های جدی از حیث ابزارهای آموزشی و کمک آموزشی درمانی ایجاد کنیم.
نصیری با بیان اینکه شهرهای اصفهان، مشهد و تبریز قطب‌های ساخت بازی‌های جدی هستند، گفت: باید این بازی‌های در دانشگاه‌ها که عمده‌اش در آنجا تولید می‌شود، بیشتر توسعه داده و تجاری‌سازی شوند. قطعاً این تیم‌ها به حمایت نیاز دارند و ما سعی می‌کنیم حمایت‌ها را به سمت سرمایه‌گذاران هدایت کنیم. از سوی دیگر جایزه هم به این بهانه تعریف شده است که برترین‌ها بتوانند بازی خود را توسعه دهند. وی افزود: وضعیت ساخت بازی‌های جدی در کشورمان خوب است به طوری که تاکنون تیم‌های ایرانی توانسته‌اند در رویدادهای خارجی صاحب رتبه‌های اول و دوم شوند و این افتخار بزرگی برای کشور محسوب می‌شود از این‌رو اگر در تولید و تجاری‌سازی موفق شوند حرفی برای گفتن دارند.
نصیری درباره اینکه این بازی‌ها چقدر می‌تواند برای کاربران سرگرم کننده و مفید باشد نیز گفت: کشور 32 میلیون کاربر بازی‌های دیجیتال دارد که طبق آمار سال 98 این تعداد از کاربران به طور متوسط روزانه 93 دقیقه بازی می‌کنند. بنابراین بخش زیادی از اوقات فراغت با بازی‌های دیجیتال پر می‌شود این یعنی بستری که وجود دارد می‌تواند ضمن آموزش، اوقات فراغت را با بازی پر کند و حالا چه بهتر که بازی، بازی جدی باشد.
تجاری‌سازی و حامی مالی دو چالش بزرگ
میلاد جعفری سرگروه تیم بازی ویلکا (رتبه دوم این رویداد) درباره این رویداد اعتقاد دارد که از زمان شروع این رویداد (سال 96-95) هرساله شرکت کرده و از این‌رو در حال پیشرفت است و با اینکه به دلیل کرونا به‌صورت مجازی برگزار شد، از نظر کمی افت کرده ولی از نظر کیفی و حضور تیم‌های قوی قابل قبول و رقابت‌ها سخت بود.
جعفری به «ایران» گفت: یکی از مزیت‌های این جشنواره ایجاد شبکه‌سازی و رفاقت در عین رقابت است که اگر از طریق نهادهای ذیربط هم حمایت‌های لازم صورت بگیرد، می‌توان کشورمان را به قطب بازی‌های جدی در خاورمیانه و منطقه بدل کرد.
این بازی ساز اعتقاد دارد تولیدکنندگان بازی‌های جدی با چالش بزرگی به‌عنوان حامی مالی و تبلیغاتی در دو بخش خصوصی و دولتی روبه‌رو هستند. وی گفت: ما سال گذشته با بازی «تیزران» توانستیم جایزه بزرگ بازی‌های جدی 98 را کسب کنیم ولی به‌دلیل نداشتن حامی مالی از تولید و نشر آن بازماندیم. این در حالی بود که نه تنها کیفیت و تخصص مورد نیاز جهت تولید را تضمین می‌کردیم، بلکه با یک حساب سرانگشتی، طرح از بازگشت سرمایه سریع و قدرتمندی برخوردار بود.
جعفری افزود: یک تیم حداکثر 10 نفره در بهترین شرایط 9 ماهه باید یک بازی را بسازند ولی در این مدت تأمین مالی و بیمه نمی‌شوند به همین دلیل بیشتر تیم‌ها بعد از چند ماه از هم می‌پاشند.
 وی معتقد است به‌دلیل نبود قانون کپی رایت بازی ساز به خاطر دسترسی به منابع نرم افزاری خارجی یا مهاجرت می‌کند یا برای کشورهای دیگر کار می‌کند به همین دلیل کشور ما به یکی از صادرکنندگان «افراد متخصص» حوزه گیم و انیمیشن تبدیل شده است.
جعفری درباره اینکه بازی‌های جدی چه پیامی را به مخاطبان خود می‌دهند، گفت: با یک دید فلسفی، هر بازی جدی، رسانه‌ای است تعاملی که در آن مؤلف (بازی ساز) سناریویی را با هدفی خاص برمبنای نظر متخصص و با بهره‌گیری از مکانیک، دینامیک و جزئیات مناسب به مخاطب (بازیکن) ارائه می‌دهد که پیام این چرخه رسانه‌ای می‌تواند در راستای بهبود یک شرایط خاص از وضعیت A به وضعیت B و بازخورد مخاطب و تبادل نتیجه حاصله از آن با هسته بازی، مؤلف و متخصص، تکمیل کننده این چرخه باشد.
وی درباره بازی ویلکا نیز گفت: «ویلکا»، مجموعه بازی‌ورزش و سخت‌افزاری است که نه تنها تعاملات فیزیکی کاربر با ویلچر را به دنیای مجازی سه بعدی انتقال می‌دهد، بلکه با بازی‌وارسازی ورزش‌های بالاتنه منحصربفرد ویلچرسواران، موجب تندرستی آنها و تشویق آنها به فعالیت بدنی می‌شود.
نسرین شهابی سرگروه تیم بازی «سردار» نیز از برگزاری رویداد ابراز رضایت کرد و گفت: با اینکه رویداد به‌صورت آنلاین برگزار شد ولی منظم بود و بازی‌های دقیق بررسی شدند. بنابراین بخش جشنواره علاوه‌ بر ایجاد یک انرژی خوب و مثبت، باعث بالا رفتن تجربه تیم‌ها، افزایش اطلاعات، آشنایی با تجربه‌ها و دستاوردهای تیم‌های دیگر شد.
شهابی نیز با اشاره به اینکه بازی‌های راه یافته به فینال در زمینه‌های هنری و فنی در سطح خیلی بالایی بودند و رقابت تنگاتنگی بین تیم‌ها وجود داشت، افزود: بازی‌ جدی بازی‌ است که از رویکردهای بازی‌های رایانه‌ای برای مقاصد غیرسرگرمی استفاده می‌کند. نکته مهمی که در مورد این نوع بازی‌ها وجود دارد این است که توسعه ‌دهندگان بازی‌های جدی اصول انگیزه را از بازی‌های سرگرمی گرفته و از آن برای آموزش بازیکنان خود استفاده می‌کنند.
وی که تیمشان با بازی «سردار» که مبتنی بر واقعیت افزوده برای افزایش کیفیت تجربه گردشگران در بازدید از یک مکان تاریخی است، گفت: با توجه به اینکه کشور ما نیز به واسطه پیشینه تاریخی و فرهنگی بسیار غنی، آثار و محوطه‌های تاریخی-فرهنگی بسیاری را در خود جای داده است در بازی سردار ما تلاش کردیم بخشی از این آثار و شخصیت‌های مهم تاریخی را در قالب یک بازی نشان دهیم.