فراسوی صنعت بازی
لیلا بهطلب| تفکیکی در کار نیست. شاید مردان قدری پرتعدادتر باشند، اما عرصه تاختوتاز منحصر به یک جنس باقی نمانده و زنان هم مدتهاست به میدان رقابت پیوستهاند. برای تجربه هیجان محض؟ انجام واکنشهای غریب؟ یا اعمال قدرتی ماورای طبیعی؟ غرقشدن در بازیهای مجازی شاید انگیزههای متفاوتی داشته باشد، اما بیش از همه جداشدن از زندگی واقعی و چشیدن لذتی به چشم میآید که در این دنیا مشابهی ندارد. آمارها حکایت از حضور بیش از 30میلیون گیمر داخلی دارد. این آماری است که در اختیار بنیاد ملی بازیهای رایانهای قرار دارد و گسترش امکانات فضای مجازی نشان میدهد تعداد جماعت علاقهمند به گیم روزبهروز بیشتر میشوند که کاهش نمییابند. در میان این توسعه پرشتاب و علاقه روزافزون به بازیهای مجازی در پلتفرمهای مختلف، سراغ سیدمحمدعلی سید حسینی، معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای رفتهایم تا بدانیم این بنیاد در زمینه تولید بازیهای داخلی چه فعالیتهایی انجام داده و برای گیمرهای پرجنبوجوش داخلی چه تمهیداتی اندیشیده است؟
انگیزه استفاده از بازیهای مجازی و رایانهای شاید جداشدن از فضای زندگی واقعی، برای تجربه حوادثی است که در دنیای واقعی بسیار هزینهزا و غیرممکن است. با توجه به اشراف رقبا به این نیاز در طراحی بازیهای داخلی چه استراتژیهایی در نظر گرفته میشود؟ بهخصوص که این بازیها بعضا موجب ایجاد عادت، خلقوخوی خاص و همینطور انتقال الگوی فرهنگی به بازیکنان میشوند.
اگر بخواهیم به صورت تخصصی درباره طراحی بازی صحبت کنیم، طراحی بازی منجر به Gameplay میشود. Gameplay، عنصر سرگرمکنندگی بازی و همان تکنیکهایی است که در بازی به کار میرود تا بازیکن سرگرم شود و بازی را ادامه دهد. طراحی بازی در دنیای امروز بسیار پیشرفته شده و تکنیکهای پیچیده و گستردهای برای آن وجود دارد. اخیرا مکانیکهای ویژهای به وجود آمده و ترکیب این مکانیکها با هم، با تم بازی و Setting بازی میتواند فضا و کلیت بازی را متنوع کند و به خلق ژانر منجر شود.
دستهبندی ژانرها در بازیهای مجازی چگونه است؟
ژانرهای متعددی در حوزه بازیهای رایانهای به وجود آمده که تحت تأثیر پلتفرم است. ما سه پلتفرم اصلی در بازیهای دیجیتال داریم:- موبایل که شامل دستگاه اسمارتفون و تبلتهاست.
- کنسول که قابل بازی در کنسولهای خانگی مانند «ایکسباکس»، «پلیاستیشن» و «نینتندو» است. این کنسولها میتوانند Handhold باشند، قابل حملونقل، سیار یا به صورت کنسول خانگی طراحی شده باشند.- رایانه که در قالب رایانه خانگی و لپتاپ قابلیت بازیکردن به افراد میدهند.
ژانرها در هرکدام از این پلتفرمها معنای ویژهای پیدا میکنند. در پلتفرمهای PC و کنسول معمولا بازیها به لحاظ فنی از بازیهای موبایلی قویترند، چون پردازنده PC قویتر است؛ چه پردازنده محاسباتی و چه پردازنده گرافیکی. از این جهت بازیهای گرافیکی و قویتری (به لحاظ فنی) در این پلتفرمها شاهدیم و ژانرها هم پیچیدهتر هستند. نکته دیگر اینکه معمولا بازیها روی این دو پلتفرم در هر ژانری که باشد، بسیار روایتمحور و داستانگو هستند. ژانرهای متعدد دیگری همچون Action، Shooter، Adventure، Strategy، Arcade نیز در بازیهای مجازی تدارک دیده شده. حتی ترکیب برخی از این ژانرها مانند Action Adventure نیز در بازیهای تولید داخل موجود است. اغلب بازیکنان حرفهایتر مانند بازیکنان Hardcore به این نوع بازیها مشغولاند. تولید این بازیها در PC و کنسول فرآیند پیچیدهتر، طولانیتر و پرهزینهتری خواهد داشت. از طرفی بازیهای دیگری برای پلتفرم موبایل تولید میشوند.
شرایط بازیسازان داخلی چطور است؟
ما در شرایطی هستیم که به دلیل تحریم، آنچنان در حیطه بازیهای کنسولی وارد نشدهایم. اگرچه معدود بازیهایی را داریم که روی پلتفرم کنسول منتشر شده، اما عموم بازیهایی که روی پلتفرم کنسول و رایانه موجودند، توسط بازیسازان ایرانی روی پلتفرم رایانه تولید شدهاند. به دلیل آنکه نظام توزیع سنتی بازیهای رایانهای مخصوص پلتفرم رایانه در ایران، نظام شبکهای و قدرتمندی نبوده و حتی نظام توزیع دیجیتال هم برای توزیع این بازیها در ایران شکل نگرفته، کسانی که این نوع بازیها را میسازند، به بازار جهانی چشم دوختهاند و برای انتشار بازیها به بازارهای بینالمللی روی آوردهاند. مثلا عرضه بازیهای آنها از طریق انتشار در فروشگاه بینالمللی «Steam» انجام میشود و درآمد ارزی از طریق مدل درآمدی Premium یا مدل درآمدی فروشی حاصل میشود. عمده تولیدکنندگان در ایران به دلیل نظام توزیع دیجیتالی که مارکتهای بزرگی مانند کافهبازار، مارکتهای محلی و «گوگل پلی» (مارکتهای بینالمللی) ایجاد کردهاند، میتوانند بدون واسط، بازیهای تولیدی را از طریق فروشگاههای دیجیتال با رعایت حق کپیرایت عرضه و به صورت مستقیم درآمد کسب کنند. موضوع دیگر اینکه بازیهای موبایلی عموما فرآیند تولید کوتاهتری دارند و ژانرها در آنها داستانگو نیستند، بلکه ژانر سرگرمکنندهاند که فقط مبتنی بر طراحی بازی و Gameplay هستند و روایت در آنها نقشی ندارد. در عموم این بازیها ژانرهایی به کار رفته که طراحی و تولید بازی به نسبت بازیهای PC، زمان و هزینه کمتری نیاز دارد و فرآیند کوتاهتری برای انتشار آنها قابل پیشبینی است. از این جهت حدودا بالای ۹۰درصد از بازیسازان ایرانی بازیها را برای پلتفرم موبایل تولید میکنند. از سویی تا پایان سال 98، 32میلیون بازیکن داخلی شناسایی شدهاند که 92درصد از این بازیکنان ایرانی، روی پلتفرم موبایلی بازی میکنند؛ یعنی مصرفکنندگان بازی موبایل هستند. میتوان گفت میزان استفاده و دانلود و نصب بازیهای موبایلی در ایران از بازیهای پرطرفدار خارجی بیشتر بوده است.
بنابراین طراحی بازیهای موبایلی در ایران بیشتر مدنظر قرار گرفته.
در مورد طراحی بازی، ایران رو به پیشرفت است، یعنی استعدادهایی که در ایران هستند و تنوع ژانری که ما داریم، خیلی زیاد است. میتوانیم بگوییم ایران دومین کشور منطقه به لحاظ صنعت بازیسازی بعد از ترکیه است. ولی انتقال دانش بهروز هم باید برای ما اتفاق بیفتد و این کار عموما از طریق بازیسازان در حال انجام است. هر چقدر دانش بازیسازی در ایران رشد کند، ژانرهای بیشتری در ایران توسط افراد پیشتازتر تولید میشود. آنها سعی میکنند کل صنعت را به سمتی حرکت دهند که از جدیدترین تکنیکهای طراحی بازی استفاده کنند.
نقش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این میان چیست؟
وظیفه بنیاد ملی بازیهای رایانهای این است که کمک کند این تنوع طراحیها و Gameplay در ژانرهای مختلف بیشتر و توانایی تولید بازیهای متفاوت در ایران تقویت شود. بنیاد برای صیانت از حقوق کاربران، مجوزهایی صادر و بر بازیهای ایرانی نظارت میکند. بازیهای ایرانی عموما نسبت به بازیهای خارجی به لحاظ محتوایی قویتر هستند، اگرچه با آن نقطه مطلوبِ مدنظر، فاصله دارند. اما قدمهای خوبی برداشته شده و مهم است که این صنعت در ایران، در حال شکلگیری است و به درآمدزایی رسیده. بسیاری از شرکتهای بازیسازی بزرگ از این صنعت ارتزاق و سود خوبی از تولید بازیها کسب میکنند.
در بازیسازی داخلی چقدر تطابق با الگوهای فرهنگی داریم؟ از سویی این بازیها چقدر باعث افزایش توانمندی، مهارت یا هر نوع تأثیر مثبتی در فرد میشوند؟
شاید بتوان به دو تقسیمبندی اشاره کرد؛ اول اینکه بازیهایی که شرکت و تیمهای بازیسازی ایرانی تولید میکنند، عموما تم بومی دارند. یعنی از المانهای فرهنگ خودی استفاده میکنند. این المانهای فرهنگ خودی ممکن است بخشی از فرهنگ خیابانی یا فرهنگ روزمرهای باشد که افراد در جامعه ایران دارند و بخشی فرهنگ متعالی و مرتبط با ارزشها باشد. ما هم بازیهایی در حیطه دفاع مقدس و ارزشهای اجتماعی و هم بازیهایی در حیطه داستانهای قرآنی داریم که شاید بیشتر به ارزشها بپردازند. اما بازیهای دیگری هم هستند که با اسامی و شخصیتهای ایرانی به بازنمایی زندگی روزمره ایرانیها در جامعه امروز میپردازند. بخش دیگر این است که این بازیها چه مهارتهایی در فرد ایجاد میکنند که برای زندگی واقعی هم موثر باشد.
این نکته درست است و پژوهشهای زیادی در این زمینه انجام شده. در حیطه بازیهای شناختی و اجتماعی تأثیر بازیها در تقویت یکسری از مهارتها نشان داده شده. بهخصوص بازیها در حیطه مهارتهای شناختی از قبیل افزایش توجه و تمرکز یا افزایش مهارتهای ارتباطی یا یادگیری مهارت حل مسأله، مهارتهای حرکتی و تشخیص یا موقعیتیابی فضایی که میتوانند در زندگی روزمره هم به کار بیایند. اینها مهارتهایی هستند که از طریق بازیها تقویت میشوند و میتوانند از طریق زندگی روزمره هم به کار بیایند. البته اینها تأثیرات بازیها به صورت کلی است و ربطی به بازیهای ایرانی و خارجی ندارد.
آیا بازیهای داخلی تنها به صورت غیرآنلاین طراحی شدهاند یا بازیهای آنلاین هم طراحی شدهاند؟ اگر در مسیر طراحی بازی آنلاین هستیم، چه تمهیداتی برای این کار اندیشیده شده؟
بازیهای پرمخاطبی که در حال حاضر در اپلیکیشنهای فروش بازیهای موبایلی وجود دارند و به صورت محلی توزیع میشوند، عموما بازیهای آنلاین هستند. این بازیها قابلیت رقابت بین بازکنان را به صورت انبوه فراهم و از طرفی قابلیت همکاری را به صورت موازی تقویت میکنند. یکسری بازیکنها در قالب بازیهای آنلاین میتوانند Clan بسازند و با Clanهای دیگر رقابت کنند. در این بازیهای آنلاین هم قابلیت رقابت وجود دارد و هم قابلیت همکاری. این قابلیتها کمک میکند که مخاطب در داخل بازی بماند، آن را ترک نکند و برای او خستهکننده نباشد. قابلیت بازی آنلاین به مدلهای پرداختی که ایرانیها از آن استفاده میکنند، کمک زیادی میکند. این مدل «پرداختِ درونبرنامهای» سعی میکند در ابتدا بازی را بهطور رایگان در اختیار کاربر قرار دهد و بعد از آن به تناسبی که کاربر میخواهد در بازی پیشرفت کند، این امکان را در اختیار کاربر قرار دهد که در صورت تمایل پرداختهایی داشته باشد. ما در ایران از سالها قبل بازی آنلاین رو به رشد داشتهایم. در حال حاضر این روند صعودی است. مهمترین دلیل آن این بوده که اینترنت همراه و اینترنتهای 4G و 5G تحولاتی ایجاد کرده و ظرفیتی برای بازیها فراهم میکنند که بازیها به صورت آنلاین مخاطبان را سرگرم کنند.
آیا از هوش مصنوعی هم در طراحی بازیهای داخلی استفاده میشود؟
استفاده از هوش مصنوعی در بازیها موضوعی قدیمی در ایران است. یعنی از سالهای اول -حدود 1385- که بازیسازی در ایران شروع شد در بازیهای PC اندکی از هوش مصنوعی برای شناسایی دشمنان خود استفاده میکردند. ما در حیطه هوش مصنوعی پیشرفتهای خوبی کردهایم، اگرچه فاصله زیادی با دنیا داریم، چون این کار، کار سادهای نیست. فعلا در سطحی که بازیسازی ما انجام میشود، استفاده از هوش مصنوعی بیشتر و بهتر شده و از قابلیتهای هوش مصنوعی و یادگیری ماشین در طراحی بازیها استفاده میشود.
برای حمایت از بازیهای داخلی تعامل با کدام نهادها و سازمانها نیاز است؟
چند سال است در بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای حمایت از بازیسازی، ساختار حمایتی همگرا ایجاد شده. این ساختار با این هدف ایجاد شده که حمایت از تولید بازی به صورت همگرا از طریق سازمانها و ارگانهای مختلف اتفاق بیفتد. با طراحی این ساختار تلاش شده تا بسیاری از سازمانهایی که در این زمینه حمایتهایی داشتهاند، هممسیر کنیم و حمایتها را به صورت یکپارچه به دست بازیسازها برسانیم. تقریبا حدود 70 بازیساز در این ساختار همگرا عضویت دارند و هرساله بیش از ۱۴۰- ۱۳۰ بازیساز برای عضویت در آن ثبتنام میکنند. حمایتهای ما در قالب این ساختار به صورت نقدی نیست، بلکه تنوعی از خدمات موردنیاز شرکتها و تیمهای بازیسازی عضو را شامل میشود. با توجه به اینکه تأمینکنندگان ساختار همگرا همان تأمینکنندگان عرصه طبیعی این حوزه هستند و محدودیتی برای دریافت خدمات از جایی وجود ندارد، تلاش شده تا تخفیفهایی برای بازیسازان از شرکتهای تأمینکننده خدمات در حیطههای مختلف دریافت شود. علاوه بر این، اگر خود اعضا بر اساس آییننامههای موجود حدود 20 تا 30درصد هزینه کنند، حدود 50 یا 70درصد هزینهها هم توسط ساختار همگرا پرداخت میشود. تأمین این منابع حمایتی از طریق بنیاد ملی بازیهای رایانهای به اضافه سازمانهای دیگر از قبیل بخشهای مختلف معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری انجام میشود. حمایتهای هدفمند شامل مشاوره، آموزش، گزارشهای مرتبط با تحقیقات بازار و خدمات زیرساختی و سروری موردنیاز بازیسازان برای بازیهای آنلاین، حضور در نمایشگاهها و کنفرانسهای داخلی، تبلیغات و نشر -که در حیطه پساتولید برای معرفی و شناسایی بیشتر بازیها لازم است- نصب برای تعداد بیشتر مخاطبان و رسیدن به درآمدزایی جزو سایر خدمات است.
چه افرادی بیشتر جذب بازیهای رایانهای میشوند؟ آمارهایی وجود دارد که بر اساس آنها بتوانیم رضایت مخاطبان بازیهای داخلی را جلب کنیم؟
آمارهایی که در مورد مصرف بازی در کشور وجود دارد، توسط معاونت پژوهش بنیاد (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال) منتشر میشود. معاونت پژوهش هر دوسال یک بار یک پیمایش ملی در سراسر کشور با روشهای آماری آزموده شده و علمی انجام میدهد و تخمینهایی از مخاطبان و کاربران اصلی بازیها بر اساس سه پلتفرم گفتهشده ارایه میکند. گزارش نمای باز سال 98 اکنون در دسترس است که گزارشی در یک نگاه به حوزه مصرف بازی در کشور دارد. اما گزارشهایی هم وجود دارند که به تفکیک سه پلتفرم موبایل، PC، رایانه و کنسول اطلاعاتی در مورد بازیکنان این حوزه ارایه میدهند. بهطور مختصر ما 32میلیون بازیکن در کشور داریم که 92درصد از آنها روی پلتفرم موبایل بازی میکنند. بیشترین سهم، شامل بازیکنان نوجوان است و بعد از آن بازیکنان جوان و سپس بازیکنان کودک. میانگین سنی بازیکنان بازیهای مجازی بالای 21 یا 22 سال است. همچنین میانگین زمان بازی روزانه به صورت سرانه بیش از نیمساعت است که نسبت به سرانه مطالعه 12 دقیقهای آمار قابل توجهی است و نشان از این دارد که از لحاظ تعداد مخاطبان و میزان زمانی که به این رسانه اختصاص مییابد، با آمار شگفتآوری در کشور روبهرو هستیم. تعداد بازیکنان مرد بیشتر از بازیکنان زن است. این موضوع در دنیا هم طبیعی است، اما در ایران مردان از نظر تعداد قدری بیشتر از زنان، بازی مجازی انجام میدهند.