چرا چنانچه باید بازی‌های ویدئویی در ایران مورد توجه مسئولان قرار نمی‌گیرد؟ «بازی»‌هایی فراتر از «بازی»

گروه فرهنگ و هنر – شاید بسیاری فکر کنند که بازی تنها مختص به بچه‌ها است. زمانی بازی‌ها یک قل دو قل بود و الک دولک و قایم باشک بازی و... اما همین‌طوری که تکنولوژی پیشرفت کرد، بازی‌ها هم دگرگون شدند، زمانی بسیاری از بچه‌ها وقت‌شان را پای آتاری می‌گذراندند. بعدتر برید گیم آمد و همین‌طور روز به روز کنسول‌های بازی‌های پیشرفته وارد بازار شد از پی‌اس گرفته تا ایکس باکس و بازی‌های یارانه‌ای و موبایلی. امروز بازی‌ها دیگر آنقدر حرفه‌ای شده‌اند که فقط بچه‌ها نیستند که وقت‌‌شان را با آنها می‌گذرانند، کلش‌آف کلنز، فیفا، کال آف دیوتی و هزاران بازی دیگر.
اولین نسلی در ایران که به نوعی با بازی‌های ویدئویی آشنا شدند، بچه‌های دهه 60 هستند. زمانی که حدودا در اوایل دهه 70 آتاری به عنوان اولین کنسول بازی‌های ویدئویی وارد ایران شد، دنیای تازه و خیال‌انگیزی از بازی را برای بچه‌ها به ارمغان آورد. ورود نسل‌های بعدی و پیشرفته‌تر کنسول‌ها از جمله سگا و پلی‌استیشن و همه‌گیرشدن رایانه‌های شخصی در اواخر دهه 70 باعث شد این شکل جدید سرگرمی در میان مردم جا بیفتد. از طرفی موج جمعیت کشور دیگر به سن نوجوانی رسیده بود و از سوی دیگر بازی‌های رایانه‌ای هر روز بهتر و کامل‌تر می‌شد و رسانه‌ای جدید و کاملا متفاوت در اختیار بازیکنان قرار می‌دادند. نتیجه آن تعداد بی‌شمار رایانه‌هایی شد که به بهانه درس‌خواندن، کارهای آموزشی و تجاری خریده و برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده شد! این روند جهشی در دهه گذشته با رونق گرفتن گیم‌نت‌ها، ورود نسل‌های سوم و چهارم کنسول‌های قدرتمند با امکان اتصال به شبکه، رواج بازی‌های مالتی‌پلیر و البته سونامی گوشی‌های هوشمند باز هم تقویت شد و امروزه بازی‌های رایانه‌ای یک پای ثابت زندگی ما به شمار می‌رود.
حالا بعضی دیگر بازی را به عنوان یک تفریح به حساب نمی‌آورند بلکه به ساعت‌ها وقت‌شان را صرف آن می‌کنند و به اصطلاح «گیمر» می‌شوند. حالا حدودا بعد از 3 دهه به گفته رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ایران بیش از ۳۰ میلیون «گیمر» دارد.
صادق پژمان در گفت‌وگو با ایسنا، درباره پرفروش‌ترین و پرمخاطب‌ترین بازی‌های حال حاضر در ایران، بیان کرد: ژانرهای پرطرفدار بازی در ایران، ورزشی، استراتژی، معمایی، تیراندازی و رانندگی‌ است. از نکات جالب توجه این است که برخلاف تصور بسیاری از افراد، بازی‌های اکشن، جنگی و مبارزه‌ای در گروه اول علاقه‌مندی‌ها نیستند.


بازی‌های کنسول‌های ویدئویی خانگی بسیار جذاب و قوی هستند و بازی کردن در این فضا نیز نیازمند دقت، سرعت‌عمل و مهارت بالاست. در میان خیل افراد جامعه، به «بازی» به چشم اتلاف وقت نگاه می‌شود و گیمرها همیشه افرادی «بدون‌دغدغه» یا «بی‌کار» تلقی می‌شوند؛‌ اما امروز می‌بینیم که «گیمر» یا بازیکنانی در کشور وجود دارند که با بازی کردن به درآمد خوبی رسیده‌اند و در واقع کار تخصصی می‌کنند. پژمان درباره چرایی وجود این نگاه‌ منفی از سوی عموم افراد این‌طور گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از سال ۱۳۸۹ هر دو سال یک‌بار و به‌صورتِ منظم پیمایش‌هایی را در حوزه مصرف بازی‌ راه‌اندازی می‌کند. شناساییِ ساعات مصرف، گروه‌های سنی و مجموع بازیکنان کشور از اهداف این پیمایش‌ها بود. در سال ۱۳۸۹ تعداد بازیکنان در کل کشور به ۱۶ میلیون نفر می‌رسید که این رقم در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسید. در ۱۰ سال تعداد بازیکنان در کشور دوبرابر شده‌ است. این آمار و ارقام نشان می‌دهد گرایش و علاقه‌مندی افراد مختلف جامعه در گروه‎های سنی مختلف به بازی بیشتر شده است. طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروه‌های مخاطب بازی بوده‌اند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که به‌صورت مرتب بازی می‌کنند و طبق استانداردهای تعریف‌شده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته می‌شوند. سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، ۳۵ دقیقه در روز است (البته در ‌صورتی‌که به‌ازای هر ایرانی، سرانه مصرفی مشخص کنیم). و از بُعد جمعیت، از هر صد ایرانی، ۳۸ نفر بازی می‌کنند. البته باید توجه داشت که بازیکنان، روزانه به‌طور میانگین ۹۳ دقیقه بازی ‌می‌کنند. این اعداد و ارقام آمارهایی است که باید به آن توجه کرد. به این مقوله می‌توان از دو سو نگریست؛ یکی سوی نگران‌کننده و منفی به بازی، و دیگری نگاهی‌ است که بازی را به‌مثابه یک رسانه، صنعت و هنر مهم و پرظرفیت برمی‌شمارد. بازی‌ها هم از بُعد فرهنگی می‌توانند ضریب نفوذ زیادی بر مخاطبان داشته‌باشند؛ چراکه زیرساخت‌های کشور، میزان استفاده از موبایل (بیشترین پلتفرم در حال استفاده)، دسترسی به اینترنت و بازی‌های جدیدتر توسعه پیدا کرده‌ است.
او افزود: این اعداد و ارقام نشان می‌دهد که بازی‌ها به‌مثابه یک رسانه مهم ظرفیت‌های زیادی دارند. بازی هم جنبه‌های رسانه‌های پیش از خودش، و هم عنصر تعاملی بودن و روایت‌گری را دارد. همین مسئله، اسباب انتقال فرهنگ، ارزش‌ها و سبک زندگی را فراهم می‌کند. اما اگر بنا باشد با دیدی منفی به این امکانات بنگریم، باید صورت مسئله را پاک کنیم.
اما با این وجود هنوز هم بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در کشور ما چندان جدی گرفته نمی‌شود. سیدمحمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در گفت‌وگو با ایسنا درباره چالش‌های موجود بر سرِ بازی‌های ویدئویی بیان کرد: بسیاری از کشورها مانند ایران هستند که هنوز در صنعت آی‌تی به سطح استانداردهای بین‌المللی دست پیدا نکرده‌اند. همین مسئله باعث شده که بیشترِ خانواده‌ها هنوز این حوزه از فعالیت‌ها را به رسمیت نشناسند، اما حقیقت این است که در دنیا از بازی (Game) با عنوان «هنر هشتم» یاد می‌شود. بازی هنر است؛ هنری که تمام زوایای اقتصاد، فرهنگ، صنعت، سیاست و... را در بر می‌گیرد و متناسب با گسترش رسانه‌های دیجیتال و فناوری‌های جدید، سرعت رشد آن از هفت هنرِ دیگر به‌شدت پیشی گرفته‌ است. همچنین باید به بازی از دید صنعت نیز نگریست. این صنعت همچون صنایع دیگر مانند خودرو، ساختمان‌سازی و غیره، در بخش‌های تولید، فروش و توزیع، بازیگردان‌های خودش را دارد. بخشی از این صنعت «بازیکنان» یا «گیمر»های آن هستند؛ گیمرهایی‌که حتی در مسیر تولید تاثیرگذارند. برای مثال، آن‌ها باید گیم را بازی و بررسی کنند، ایرادات آن را شناخته و منتقل کنند، تا بازی هنگام عرضه مشکلی نداشته‌ باشد؛ این یک شغل است. پس گیمر بودن علاوه‌بر این‌که اتلاف وقت نیست، در پروسه تولید بازی خود یک شغل است. زمانی‌که یک بازی عرضه می‌شود، مخاطبانی دارد که اگر نباشند، کل صنعت گیم از رونق می‌افتد.
بازی ظرفیت‌های زیادی دارد. بازی‌های جدی درِ امکانات زیادی را به جوامع می‌گشاید. هدف غایی طراحی بازی‌های جدی، چیزی فراتر از سرگرمی است. کاربری این بازی‌ها به حوزه‌های آموزش، پژوهش‌های علمی، سلامت، مدیریت بحران، برنامه‌ریزی شهری، مهندسی، سیاست و نظامی‌گری نظر دارد. بازی‌های جدی، رویدادهای دنیای واقعی یا فرایندهایی را که به منظور حل مسئله طرحی شده‌اند، شبیه‌سازی می‌کند و در کنارِ سرگرمی، آموزه‌هایی را به کاربران آموزش می‌دهد. اما تا زمانی که چنان که باید به این بازی‌ها بها داده نشود، آموزه‌هایی مطابق با فرهنگ ما در آن‌ها گنجانده نخواهد شد.